전투 룰에 대하여
전투 룰 설명 동영상
「마법학원 RPG 하베스트」의 유저분께서 전투 룰 설명 동영상을 제작해 주셨습니다!
간단하고 쉽게 전투 룰을 파악하고 싶다면 꼭 한번 시청해주세요!
전투공간에 대하여
전투공간이란 마법학원 RPG 하베스트에서 전투가 시작되었을 때 캐릭터들이 전투를 벌이는 장면을 표현하기 위하여 사용하는 맵을 가리킵니다.
전투공간은 가로 3×세로 6칸으로 표현된 공간입니다.
전투공간에는 앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽 개념이 존재하며 아군 측과 적군 측이 서로 다르게 방위를 봅니다.
전투 시작 시 게임 마스터, 플레이어 순으로 캐릭터별로 아군 측 후방 3×칸 중 어느 한 칸을 선택하여 각각 해당 칸에 캐릭터를 배치합니다.
전투 중 칸 위에 존재하는 물체는 오브젝트라고 칭하며 이 호칭에는 캐릭터도 포함합니다.
전투 공간에 존재하는 캐릭터는 「아군」, 「적」 2종류로 구분합니다. 특기, 마법, 아이템 효과 등에 기술된 「아군 1명」이나 「아군 전원」은 해당 특기나 마법, 아이템 효과 발동자(자신)를 포함합니다.
또한 전투 공간에 존재하는 캐릭터 이외의 오브젝트(특수 오브젝트 등)는 아군이나 적에 포함되지 않습니다.
같은 칸에 존재할 수 있는 오브젝트는 1개 뿐이며 마법이나 특기 등의 효과로 다른 오브젝트가 1칸 위에 동시에 존재할 경우 충돌이 발생합니다.

충돌···오브젝트끼리 같은 칸에 존재해 있을 경우, 해당 오브젝트는 각각 3의 피해를 입고 이동을 실시했던 오브젝트는 원래 있던 칸으로 돌아간다.
전투의 흐름
전투의 흐름은 기본적으로 어느 한 진영의 모든 캐릭터가 전투불능(HP가 0인 상태)이 된 시점에서 종료됩니다.
또한 「마법학원 RPG 하베스트」 에서는 전투 종료 후 모든 캐릭터의 HP, TP 는 전부 회복되며 배드 스테이터스, 전투불능, 지형 변화, 특수 오브젝트, 트랩, 특기, 아이템, 마법, 대마법에 의한 효과는 모두 해제됩니다.

전투에서는
시작 페이즈 → 행동 페이즈 → 액션 페이즈 (이동 타이밍 → 준비 타이밍 → 발동 타이밍) → 행동 페이즈 (아직 미행동 캐릭터가 있을 경우) → 종료 페이즈 → 시작 페이즈 (최초로 돌아감)
순서로 처리됩니다.

이 흐름을 라운드라고 표기합니다.
행동 페이즈에서 PC, NPC는 각자의 SS를 참조하여 해당 라운드 중 아직 액션 페이즈를 하지 않은 PC, NPC 중에서 가장 SS가 높은 PC, NPC부터 액션 페이즈를 합니다.
SS가 같은 PC가 있을 경우 PL이 서로 상의하여 순서를 정할 수 있습니다.
SS가 같은 PC와 NPC가 있을 경우 PC가 선행합니다.
액션 페이즈에 대하여
액션 페이즈란 마법을 방동하여 공격이나 지원 등을 하는 행위를 가리킵니다.
액션 페이즈는 이동 타이밍, 준비 타이밍, 발동 타이밍 이라는 3가지로 나누어 순서대로 처리합니다.
이동 타이밍에서 캐릭터는 이동력만큼 기본 이동을 할 수 있습니다. 이때 다른 오브젝트가 존재하는 칸으로 이동할 수 없습니다.
기본 이동은 전후좌우 1칸씩 원하는 칸으로 이동하는 것을 가리킵니다. 실시하지 않는 것도 가능합니다.
또한 준비 타이밍을 포기함으로써 이동력에 +1 하여 이동 타이밍을 수행 할 수 있습니다.
이때의 이동은 전력 이동이라 부릅니다.
준비 타이밍에서는 캐릭터가 종류 A 특기를 발동할 수 있습니다. 특기 발동에는 TP 소비가 수반됩니다.
발동 타이밍에서는 캐릭터가 마법 발동 도전은 선언할 수 있습니다.
마법 발동 룰에 따라 마법을 발동합시다.
액션 페이즈 발동 타이밍에서는 액션 마법 발동을 할 수 있습니다.
또 액션 페이즈에서 레벨 2 이상의 마법을 발동하는 것을 「마법 공격」이라 부르며 마법에 의한 범위 변경이나 범위 확대가 없을 경우 마법 공격은 자신의 전후좌우 1칸 중 원하는 1칸이 공격 범위가 됩니다.

마법공격의 흐름은
마법 결정 → 범위 결정 → 대상 결정 → 리액션 페이즈 (커버 타이밍 → 보조 타이밍 → 발동 타이밍) → 추가 효과 (액션 페이즈 측 → 리액션 페이즈 측) → 액션 페이즈 종료
와 같은 순서로 처리됩니다.

※마법 공격이 여러 캐릭터를 대상으로 할 경우 리액션 페이즈 및 리액션 페이즈 측 추가 효과 반영 순서는 마법 공격의 발동자의 적 진영이 자유롭게 결정할 수 있습니다.
범위 결정에 대하여
범위 결정이란 발동한 마법에 따라 공격 범위를 결정하는 행위입니다.
공격 범위와 관련된 효과로는 「추가」, 「변경」, 「고정」이라는 3종류가 존재합니다.
공격 범위를 추가하는 효과가 중복될 경우 어느 쪽이던 공격 범위에 추가합니다.
공격 범위를 추가하는 효과와 공격 범위를 변경하는 효과가 중복될 경우 변경 후에 추가할 수 있습니다.
공격 범위를 변경하는 효과가 중복될 경우 어느 한쪽의 공격 범위를 선택 할 수 있습니다.
공격 범위를 고정하는 효과가 마법 공격의 효과에 포함되어 있을 경우 범위는 고정된 것으로 결정됩니다. 공격 범위 추가나 변경은 발생하지 않습니다.
공격 범위를 고정하는 효과가 중복될 경우 어느 한쪽의 공격 범위를 선택 할 수 있습니다.
또 [○방향 n칸] 은 ○에 들어가는 방향의 n칸 만큼의 칸 전부를 가리킵니다만 [n칸 ○방향] 은 ○에 들어가는 방향의 n칸 끝 1칸 만을 가리킵니다.
대상 결정에 대하여
대상 결정이란 공격 범위 내에 존재하는 오브젝트 중에서 어떤 오브젝트를 공격할지 선택하는 행위입니다.
마법 공격을 하는 오브젝트는 공격 범위 내에 존재하는 오브젝트 중 원하는 만큼 오브젝트를 선택하여 대상으로 삼을 수 있습니다.
이때 공격 범위 내에서라도 공격 대상으로 삼고 싶지 않은 오브젝트가 있을 경우 마법 공격 대상으로 선택하지 않을 수 있습니다.
리액션 페이즈에 대하여
리액션 페이즈란 마법 공격의 대상이 된 캐릭터가 마법에 의해 방어를 하는 행위를 가리킵니다.
마법 공격의 대상이 된 캐릭터는 리액션 페이즈를 수행 할 수 있습니다.
리액션 페이즈는 커버 타이밍, 보조 타이밍, 발동 타이밍 이라는 3가지로 나뉘며 액션 페이즈와 마찬가지로 순서대로 처리합니다.
커버 타이밍에서는 마법 공격 대상으로 선택된 캐릭터가 「커버링 될 수」 있습니다. 마법 공격 대상이 된 캐릭터가 「커버링 된다」고 선언할 경우 해당 전후좌우 1칸 이내에 있는 캐릭터를 1명 선택하는 것으로 대상이 된 캐릭터 대신 해당 캐릭터가 새롭게 마법 공격의 대상이 될 수 있습니다.
단 「커버링 된다」는 선언은 새롭게 마법 공격의 대상이 될 상대가 동의할 경우에만 가능합니다.
커버링 되어 있는 캐릭터가 커버링을 할 수는 없스면, 커버링 하고 있는 캐릭터가 커버링을 받을 수는 없습니다.
또한 커버링은 캐릭터에게만 할 수 있습니다.
보조 타이밍에서는 캐릭터가 종류 R 특기를 발동할 수 있습니다. 특기 발동에는 TP 소비가 수반됩니다.
발동 타이밍에서는 캐릭터가 마법 발동 도전은 선언할 수 있습니다. 마법 발동 룰에 따라 마법을 발동합시다.
리액션 페이즈 발동 타이밍에서는 리액션 마법을 발동할 수 있습니다.
리액션 페이즈는 액션 페이즈와는 발동할 수 있는 특기와 마법이 다르므로 주의합시다.
피해 계산에 대하여
피해 계산이란 마법 공격의 대상이 된 오브젝트가 얼마나 피해를 입었는지를 계산하는 행위입니다.
피해 계산은 마법 공격의 최종 공격력 (마법 발동체의 공격력 + 특기, 아이템, 마법 등에 의한 수정) 에서 대상의 최종 방어력 (마법 발동체의 방어력+특기, 아이템, 마법 등에 의한 수정) 을 뺀 계산 결과를 대상의 HP에서 뺍니다.
추가 효과에 대하여
추가효과란 마법 효과 중 「공격력 상승」 과 「공격범위와 관련된 것」 이외의 모든 효과를 가리킵니다.
이러한 효과는 피해 계산 후 액션 페이즈 측의 효과 → 리액션 페이즈 측의 효과 순서로 해결합니다.
효과 해결 순서는 복수를 대상으로 하는 마법의 효과도, 1개의 마법에 복수 효과가 포함되는 경도 스스로 원하는대로 결정해도 괜찮습니다.
또 추가 효과에 대해서 「다이스 눈을 바꾸는 효과」나 「마나를 발생시키는 효과」, 「다이스를 다시 굴리는 효과」 는 발동 타이밍에서 처리됩니다.
기타 전투 관련 룰
「1라운드 동안」이란 해당 효과가 발동한 시점의 SS를 기점으로 다음 라운드에서 같은 SS치의 행동 종료 시 까지의 사이를 가리킵니다. (예 : 캐릭터 A의 액션 페이즈에서 자신에게 [굿 스테이터스 : 각성] 레벨 1을 부여한 경우 다음 라운드에서 캐릭터 A의 액션 페이즈 종료 시에 [굿 스테이터스 : 각성] 레벨 1이 해제됩니다.)

이동을 하는 마법의 효과가 발동되었으나 해당 캐릭터가 이동 중 전투공간 가장자리까지 다다랐을 경우, 그 자리에서 이동이 중지됩니다.

각 캐릭터는 원할 경우 액션 페이즈를 하지 않고 행동을 포기할 수 있습니다.

배드 스테이터스란 주로 캐릭터에게 부여되는 불리한 효과를 가리키며 굿 스테이터스는 주로 캐릭터에게 부여되는 유리한 효과를 가리킵니다. 또한 지형 변화에 따라 전투공간에 있는 칸이 특수한 칸으로 변경될 수 있습니다.

이미 굿 스테이터스나 배드 스테이터스, 지형 변화가 부여되어 있는 상태에 더욱이 같은 배드 스테이터스나 굿 스테이터스, 지형 변화를 부여하는 경우 새롭게 부여하는 PL이 효과를 덮어쓸지 말지에 대한 여부를 선택 할 수 있습니다. (예 : [배드 스테이터스 : 쇠약] 레벨 2가 부여되어 있는 적에게 「스팀 커튼」 을 발동한 PC의 PL이 [배드 스테이터스 : 쇠약] 레벨 2를 덮어쓸지 말지를 선택할 수 있습니다.)

굿 스테이터스, 배드 스테이터스, 지형 변화는 각각 레벨 0 및 마이너스 부호가 될 수 있습니다.

1번의 마법 공격에 1명의 캐릭터가 2번 이상 리액션 페이즈를 수행할 수는 없습니다.

거대 오브젝트(크리처) 는 2칸 이상의 칸을 차지하는 오브젝트를 가리킵니다. 거대 오브젝트가 발동하는 마법 중 「앞방향 ○칸」은 해당 오브젝트의 맨 앞줄에 있는 모든 칸을 포함합니다. (예 : 2*2 의 크리처가 앞방향 3칸을 범위로 지정한 경우, 전방 3*2칸이 범위로 설정됩니다.)
이는 「뒷방향 ○칸」, 「좌우 ○칸」, 「전방위 ○칸」도 동일하게 처리합니다. (예 : 「뒷방향 ○칸」은 해당 오브젝트의 맨 뒷줄에 있는 칸을 모두 포함합니다.)

거대 오브젝트에게 마법 공격을 실시하여 여러칸을 범위로 포함시킬 경우, 피해 계산 후 해당 수치에 「대상이 된 칸 수」를 곱하여 산출된 수치가 최종으로 주어지는 피해가 됩니다.

모든 마법 공격은 범위 내 오브젝트를 선택하여 대상으로 삼을 수 있으나 범위 내에 시전자가 포함되더라도 대상으로 자신을 선택 할 수 없습니다.

전투불능이 된 캐릭터는 모든 배드 스테이터스 및 굿 스테이터스 (전투 종료 시 까지 해제되지 않는 것도 포함), 특기, 아이템, 마법, 대마법에 의한 효과가 해제되어 전투공간 밖으로 이동됩니다.
전투불능이 된 캐릭터가 어떤 효과에 의해 부활한 경우 전투공간에서 오브젝트가 존재하지 않는 원하는 1칸으로 이동시킵니다.
이때 모든 칸에 오브젝트가 배치되어 있을 경우 해당 캐릭터는 부활할 수 없습니다.

모든 오브젝트는 같은 이름을 한 특기 및 마법을 취득할 수 없습니다.
단, 이하의 경우가 예외입니다.
  1. 모조품이 각 형태에서 같은 특기 및 마법을 취득하는 경우